El texto de los pergaminos no se escribe con la letra del marcador sino con una fuente gótica de trazos propia del original: cada letra es una lista de puntos que se pintan uno a uno, con un retardo, y eso da el efecto de la pluma. En la ROM cada glifo es un código de cadena en nibbles (el primer punto absoluto y después la dirección a un vecino), que conserva el orden de los puntos. Los textos van a 6 bits por carácter. Los tiempos del original, a 50 Hz, se pasan a 60 llevando la cuenta en 1/256 de frame y sin divisiones: un punto cada 0,41 frames, 1,5 frames por letra, 30 por salto de línea y unos 100 de espera antes de pasar la página.
Los pergaminos
Una pluma que escribe letra a letra, como en el Spectrum.
La pluma
A dos tercios de ancho
El pergamino del original mide 190 píxeles de ancho. A la mitad, la letra gótica se emborronaba según la columna; a dos tercios ocupa los 128 de la sala y se lee bien. De cada tres columnas, la primera queda sola y las otras dos se juntan, con una multiplicación en lugar de la división. El bitmap mide 128 × 190 y solo se recalculan las líneas que cambian.
Para pasar de página, unos bloques de 8 × 8 vuelven a ser papel en diagonal, de la esquina superior derecha a la inferior izquierda, en 39 pasos. El «desenrollado» del principio es el mismo barrido sobre un bitmap negro.
En cada modo
En FRANJA y FRANJA+ se ve una ventana de 48 píxeles, y en DOBLE una de 96. La ventana sigue a la pluma, pero solo avanza hacia la derecha, porque los trazos de cada letra van adelante y atrás; vuelve a la izquierda en cada salto de línea. En COMPLETO se ve entero.
En los modos entrelazados, lo que no es papel no puede ir en tinta, porque parpadearía. Así que el fondo es negro y el bitmap va invertido: el papel se pinta con los jugadores en el color de la tinta, y el texto y los bordes salen en negro sólido. En COMPLETO el papel sale en el mismo damero que la sala: en cada línea, la mitad de los bloques, y en el frame siguiente, la otra mitad.

Colores de depuración de Stella: jugador 0, misil 0, jugador 1, misil 1, playfield, bola y fondo. A la izquierda el campo 0 y a la derecha el 1.

Colores de depuración de Stella: jugador 0, misil 0, jugador 1, misil 1, playfield, bola y fondo. A la izquierda el campo 0 y a la derecha el 1.

Colores de depuración de Stella: jugador 0, misil 0, jugador 1, misil 1, playfield, bola y fondo. A la izquierda el campo 0 y a la derecha el 1.